I 제노블레이드 크로스 DE - Deep Analysis

26년 1월 13일
· 약 40시간 메인 퀘스트 80% 진행 중 이탈
· 플랫폼 : 스위치 2

84

초기 점수

플레이 초반 첫 평가

86

중반 점수

돌 탑승 직전 플레이

70

중후반 점수(이탈)

돌 탑승 이후 플레이

74

최종 점수 (이탈)

스위치 2 업데이트 후 복귀

Executive Summary

첫째. 세계관 선정의 중요성을 보여주는 사례

외계 행성의 웅장함과 코스믹호러에 대항하는 컨셉을 가져가는 세계관과 설정은 별도의 거창한 서사 없이도 플레이를 견인하는 소재로 장르 무관하게 차용/발전 시킬 수 있는 훌륭한 컨셉

둘째. 적은 수의 스킬로도 깊이 있는 변주를 만들어내는 좋은 사례

단순한 쿨타임 기반의 시스템으로도 스킬 간의 연계 / 쿨타임의 재해석과 확장성을 통해 깊이 있는 전투 경험을 선사
(ex. 월드 오브 워크래프트의 캐릭터 스킬 디자인과 유사한 맥락)

셋째. 기존 넘버링 시리즈와는 차별화된 게임성으로 도전한 작품. 하지만 과한 욕심이 장점을 희석

본작은 정식 넘버링 시리즈와는 달리, 높은 캐릭터성을 베이스로 완성도 높은 한 편의 스토리로 플레이를 견인하는 JRPG식 구성을 따르는 방향이 아닌, 메카닉 컨셉 + 도전적인 오픈월드 탐험의 설레임과 전투/파밍에 올인한 게임성으로 방향성 자체는 명확한 강점일 수 있으나, 이를 희석시키는 다수의 이슈들로 인해 타겟층에 소구가 제한적일 것.


I 결론적으로, 협소한 타겟층까지 고려했을 때 기존 넘버링 시리즈를 크게 하회하는 성과 전망

닌텐도 플랫폼에서는 희소한 MMORPG식 반복 사냥&미션에 거부감이 없거나 스토리보다 전투와 성장 경험이 중요한 유저들에게는 좋은 선택지가 될 수 있을 것으로 판단되나, 문제는 기존 닌텐도 유저층에서 이를 만족하는 타겟층은 상당히 제한적일 것으로 예상되므로 판매량은 중장기적으로 기존 넘버링 시리즈를 크게 하회하는 성과를 기록할 것

첫인상

I 전작 대비 높아진 비주얼 완성도. 다만, 기술적인 퀄리티가 전부는 아니라는 것을 보여주는 사례

이전 시리즈 대비해서는 높아진 비주얼 퀄리티 (720P > 1080P 해상도 / 텍스쳐 디테일 강화 등) 단, 서브컬쳐 풍의 카툰 애니를 지향했던 전작들의 경우 전반 퀄리티는 낮았어도 캐릭터 표현력과 매력도만큼은 최상급이었기 때문에, 상대적으로 카툰풍에 실사 지향 디자인을 섞은 본작의 캐릭터 디자인은 호불호가 크게 갈릴 수 있는 부분. 이점이 판매량에 매우 불리하게 작용 할 것
※ 캐릭터 컷신 장면을 볼 때마다 다소 곤혹스러우며, 낮은 스토리 매력도로 시리즈 최초로 스토리 구간을 All Skip

I 세계관 선정의 중요성

외계 행성의 웅장함과 압도적인 스케일을 자랑하는 세계관은 상당히 매력적인 소재로 초반 몰입을 강화하는데 가장 큰 역할
(일종의 ‘코스믹호러’ 감성의 초거대 몬스터들과 환경 구성 등) 초기 설정은 일본 애니메이션 '간츠'를 연상

탑승 가능한 ‘메카닉’인 ‘돌’이 세계관에 존재하지만, 초반에는 탑승이 불가능하게 설정하면서 ‘돌’에 대한 메리트와 임펙트를 간접적으로 안내해주는데 이는 게임 플레이에 대한 또 다른 목표이자 로망으로 작용하는 요소

본게임 — 시나리오 진행

핵심 이슈

I 본 게임의 핵심 재미가 스토리 파트는 아님에도 불구하고, 전개 방식에 있어 강점을 깎아먹는 치명적 단점 존재

⚠️ 초반 몰입을 방해하는 무거운 튜토리얼

초반 플레이(2시간 이내) 구간, 기능 안내에 치중된 튜토리얼 비중이 많아 (학습 관련만 약 20여개 이상) 몰입 이전 지루함이 먼저 찾아옴.

시스템이 많은 게임들에 공통적으로 나타날 수 있는 이슈이긴 하나, 단순 팝업형 도움말이나 팁으로도 가능한 기본 요소들도 주입식 설명 위주의 불필요한 컷신 남발로 몰입을 방해


⚠️ 몰입도 낮은 스토리와 '부분스킵'의 중요성

메인 스토리 역시 주요 사건이나 감정 전달/묘사 위주가 아닌, 상황 설명과 복잡한 세계관 용어 설명에 치중되어 있어 몰입도가 낮음.

JRPG 게임들이 대체로 가진 공통 특징으로 스토리 전개 컷신 외 일반 대사 진행 과정에서 조차 빠른 스킵(=전체 스킵이 아니라, 대화를 빠르게 넘기는 부분 스킵)을 허용하지 않는데, 스토리 완성도가 높을 경우 어느 정도 커버는 되겠지만 이번 시리즈처럼 스토리를 강점으로 가져가지 않는 경우, 치명적인 단점으로 부각될 수 있음

본게임 — 핵심 재미 1 : 오픈월드 탐험

핵심 피쳐 1

I 메인 스토리 기반의 존 탐험 위주였던 전작들과는 전혀 다른 심리스 오픈월드 탐험이 핵심인 게임으로,
앞서 언급한 코스믹호러급의 초거대 몬스터들과 압도적인 스케일의 월드를 자유롭게 탐험하는 설레임은 명확히 체감.


다만, 이 강점을 희석시키는 수 많은 단점들이 아쉬운 포인트

1

⚠️ 서바이벌 탐험을 상시 강요하는 고레벨 몬스터의 과도한 배치

'제노블레이드' IP가 공통적으로 존 안에 상위 레벨 몬스터들을 섞어 배치하여, 필드의 긴장감과 별도의 도전/엔드컨텐츠로 활용하는데,
이번 작의 경우 그 수준이 매우 과하여 퀘스트 수행 자체에 대한 부담이 매우 크게 다가옴. (퀘스트 수락 자체를 꺼리게 되는)

2

⚠️ 핵심 재미 도달까지는 너무 긴 여정, 반쪽자리 탐험을 강제하는 디자인

본격적인 탐험을 가능케 하는 '돌' 탑승을 위해 필요한 시간이 최소 8시간 이상이며, 비행(Z축 탐험 등)을 통해 자유로운 탐험이 가능해지는 시점은 더욱 많은 시간(약 15~20시간)을 요구하기 때문에, 그 전까지는 갈 수 있는 곳이 제한된 반쪽자리 탐험만 가능

게다가 '돌' 탑승을 위해 필요한 메인 퀘스트 수락 조건들이 전부 '특정 지역 탐험 n% 달성'이기 때문에 가뜩이나 불완전한 탐험 수단으로 위험도 높은 필드 탐험을 강요 받아 막상 '돌' 비행이 가능해지는 시점에서는 이미 많은 유저들이 이탈했을 가능성이 높음

3

⚠️ 능동적인 탐험이 아닌, 마커 지우기에 급급해지는 오픈월드 컨텐츠 구성

완성도 높은 오픈월드 환경을 단순 마커 추적 중심의 숙제 부담이 높은 방식을 선택하여, 주도적인 탐험보다는 마커 지우기에 급급해지는 경험. 맵에 빼곡하게 표시되는 수 많은 마커들과 수 백개의 반복/사이드 퀘스트 등 한국의 모바일 MMORPG보다도 많은 볼륨의 단순 과제들이 산재해 있어, 캐릭터 전용 퀘스트나 비교적 완성도에 공수를 들인 의뢰 퀘스트들까지 함께 묻히는 이슈. (의뢰 및 주요 사이드 퀘스트 역시 동시 출력되는 개수가 최소 10~20개 이상으로 수락 압박감이 큼)

참고 사례 — 독특한 맵 활용 방식

Reference

이 게임에서 인상 깊었고, 신작 게임에도 참고해 볼 만한 사례로는 독특한 '맵 활용 방식'


첫째. 인접한 지역 이벤트(컨텐츠) 한정 노출

이동 포털(스폿) 활성화 시, 정육각형 스폿 주변의 컨텐츠들이 함께 안내되는 방식으로 사실 이 자체는 이미 널리 활용하는 (ex. 거점 점령 시 지역 내 컨텐츠 마커들이 노출되는) 방식이지만, 발전 여지가 있는 소재. 육각형 이동 포털 주변에만 안내되기 때문에 수행 동선과 접근성이 좋고 부담이 적은 편.

둘째. 맵을 또 하나의 맵핑 컨텐츠로 병행 활용

맵을 이동/탐험만이 아닌 또 하나의 맵핑 컨텐츠로 활용하는 사례로 본작의 자원 관련 세팅이란 컨셉이 아니더라도 활용 해볼 수 있는 소재 (ex. 거점에 아군 캐릭터를 전략적으로 배치해서 추가 효과를 받는 방식이나 혹은 거점을 P.O.E와 같은 맵핑 시스템으로 활용 한다거나 등)

본게임 — 핵심 재미 2 : 전투

핵심 피쳐 2

제노 IP의 고유 재미이자 핵심인 전투는 이전 작들과 유사하면서도 전투 시간이 늘어지는 화려한 연출(ex. 컷신 등)은 전면 배제하여 연출의 화려함 보다는 실시간 전투 흐름이 끊기지 않는 스피디한 전투를 지향하는 작품.
각각의 장단이 있기 때문에 차기작에서는 이를 고려한 적절한 수준의 배합이 중요할 것


스킬 수를 늘리는 대신 판단 빈도를 늘리는 방식으로 깊이를 만드는 케이스

전투는 IP의 고유 전투 시스템인 자동 평타공격을 베이스로 동료들과 시스템, 스킬을 연계하는 콤보 (ex. 브레이크 > 다운 > 스턴 등)
캐릭터의 위치 (후방/측면/정면)를 고려한 컨트롤 요소 등을 그대로 계승하고 있는데, 크로스에서 추가된 '리캐스트' 시스템은 본작이
지향하는 실시간 전투 흐름을 끊지 않는 스피디한 전투 기조와 최상의 시너지를 내도록 설계.

평이한 쿨타임 방식에 입력 가능한 스킬을 8개로 제한된 상태에서,
'얼마나 많은 판단과 조작의 변주를 끌어낼 수 있는지'에 대한 고민이 강하게 녹아든 사례


첫째. 핵심 장치인 리캐스트(더블 쿨타임) 시스템

스킬 별 쿨타임이 끝난 이후에도 추가 쿨타임이 돌 수 있는데 (=리캐스트) 2번째 쿨타임이 완료된 이후 사용 시, 보너스 효과가 붙는 구조 (ex. 리캐스트 때 사용 시, 2번 연속 사용 or 데미지 2배 or 버프 부여 등)

둘째. 쿨타임/리캐스트를 건너뛰는 별도의 컨트롤 요소

캐릭터 별 전용 리소스를 소비하여 어떤 스킬이든 쿨타임을 무시하고 즉시 사용이 가능해짐. 만약 리캐스트 중(=더블 쿨타임)인 스킬에 사용 시, 리캐스트 효과를 바로 발동 가능 (ex. 리캐스트까지 완료된 스킬에 사용 시 더블 리캐스트 효과 발동)

셋째. 전투 템포 가속화를 개성 있게 풀어낸 '오버클럭' 시스템

'Fever Time' 포지션인 '오버클럭' 시스템을 별도로 제공하는데, 매번 유사하게 흘러갈 수 있는 전투 템포 가속화를 고유 방식으로 제공

스킬 쿨타임 가속으로 유저의 입력 템포를 동시 가속화

스킬 리캐스트 단계를 1단계씩 높여 트리플 리캐스트까지 지원 (ex. 오버클록 활성화 시, 쿨타임이 끝난 스킬 사용 시, 리캐스트 단계를 적용,
리캐스트 완료된 스킬 사용 시, 더블 리캐스트 적용. 만약 리캐스트 완료된 스킬을 전용 리소스를 소비하여 사용할 경우, 트리플 리캐스트 적용)

오버클럭이 지속될수록 화면 Blur 연출로 연출미 강화

스킬 유형에 따라 오버클럭의 유지 시간 및 강화 효과를 커스터마이징 가능 (다만, 이건 너무 과도한 복잡도로 여기까지 필요하진 않았을 것)

본게임 — 이탈 치명적 요인

핵심 이슈 1

이탈을 결심했던 가장 크리티컬한 요소 : 불필요하게 복잡한 성장 체계와 파밍 구조가 플레이 동인을 깎는 원흉

⚠️ 첫째

캐릭터 별 장비 세팅의 깊이가 상당한데 (7개 부위 장비 파밍과 부위 별 옵션 부여와 강화 필요) 동료 캐릭터가 최소 3명이다 보니 위의 수급 난이도와 함께 더욱 부담 가중. 위의 단점들이 로망이었던 '돌'을 얻기 시작한 이후부터 정보량이 더욱 폭증하면서 '돌' 하나에 집중하기도 벅찬 상황 발생. (돌 무기 세팅 10부위 / 돌아머 5부위 파밍에 추가 옵션작이 동일하게 필요)

⚠️ 둘째

핵심 성장 중의 하나인 각종 상위 옵션 획득을 비롯 최상위 장비들의 대부분이 제작으로 이루어지는데 모든 재료는 공통 재료 비중이 낮은 전용 재료를 요구. 상점을 통한 우회 구매는 제공되지 않아 개별 파밍만이 강요됨. 이 또한 확률 드랍 및 요구 개수가 많아 부담 가중.
닌텐도 온라인 모드를 통해 얻는 티켓으로 구매 가능하긴 하나 싱글 RPG였던 전작 타겟층을 고려한다면 좋은 접근은 아니었을 것.
또한 전반 기조가 MMORPG 방식인데 반해, 유저 간 트레이딩이나 거래소가 지원되는 방식도 아니므로 어중간한 결과물

핵심 이슈 2

로망이자 핵심 셀링 포인트인 '돌'의 존재가 양날의 검으로 남는 아쉬움.
'돌' 탑승에 따라 추가적인 장비 파밍/관리 부담 외에도 장착 장비에 따른 스킬 세팅이 또 다시 이루어지기 때문에 복잡도가 2배로 극대화


⚠️ 세팅을 인간과 돌 양쪽 모두 Full Spec으로 요구 하는 지금의 방식은 개선이 필요했던 부분

대부분의 전투는 둘 중 하나의 형태로 진행되기 때문에, 세팅 우선도에 있어서도 혼란이 발생. (돌 탑승 이후는 인간형 전투는 특정 상황에서만 이루어지거나 돌이 파괴된 이후이기 때문) 즉, 양쪽 모두 간소화는 필요했겠으나, 어필 포인트인 '돌' 관련 시스템보다 '인간' 파트의 간소화가 우선적으로 필요했을 것.

⚠️ 주역이 되어야 할 '돌' 전투의 깊이 부족

그나마 개성 있던 본작의 깊이 있는 전투 메커니즘이 인간 상태에서의 전투에만 국한되고 돌을 타는 순간 확연히 떨어진다는 점.
(리캐스트 시스템 삭제 / 위치에 따른 컨트롤 요소 또한 제거되며, 오버클록 기능은 동일하게 있으나, 기능이 대폭 축소)

물론, 거대 메카닉을 자유롭게 커스텀하며, 무게감으로 압도하는 특유의 재미와 별도의 전투 메커니즘 또한 존재하는 만큼 (적 붙잡기 / 확률로 발동하는 콕핏모드로 스킬 쿨타임 초기화 등) 메카닉 컨셉에는 부합하나 다른 시리즈와의 차별점이자 본작의 셀링 포인트이기도 한 '돌'의 전투 깊이에 더 신경을 쓰는 방향이 경쟁력 측면에서는 보다 중요하게 작용했을 것